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分类:单机 / 冒险解谜 | 大小:3.4MB | 授权:免费游戏 |
语言:中文 | 更新:2025-09-13 03:45 | 等级: |
平台:Android | 厂商: 今晚的任天堂直面会,鹰角上大分股份有限公司 | 官网:暂无 |
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今晚的任天堂直面会,鹰角上大分2024更新:“在下一直不好多问,这位天刑大人是何身份?”
> 厂商新闻《今晚的任天堂直面会,鹰角上大分》特朗普继续对日本施压:日本需要开放市场 时间:2025-09-13 13:24
NS2的游戏阵容,这次终于有了新的看点。
今晚,任天堂召开了NS2正式发售后的第二次直面会。可以明显感觉到,在第一方护航游戏略显吃紧、第一方阵容全靠老IP增强版和重制版“打底”的当下,第三方和独立游戏开始成为阵容里的主力担当。
最近几场直面会下来,关于“阵容不够给力”“新鲜感有点不足”的讨论一直没断,不过,这次的气氛明显不一样——大家都在期待,任天堂会不会拿出真正的“硬菜”。
比如,最近赶上《超级马力欧》系列40周年,许多人都在猜会不会有全新的“3D马”、或者什么史诗级大作公布。而今天的结果只能说是中规中矩,《超级马力欧银河》大电影、《超级马力欧银河 1+2》(马银1是NS上有的游戏啊喂)、《马力欧网球 狂热》(马网续作)、《超级马力欧兄弟 惊奇》,真正算得上全新内容作品的,其实只有《耀西与不可思议的图鉴》。
不过好在,虽然第一方阵容略显疲惫,但第三方和独立游戏的表现仍旧撑起了一小时的时长,整体内容更加丰富、阵容也比以往更有新意。
比如在《超级马力欧》系列40周年环节之后,任谁都没有想到,第一个展示的会是鹰角网络的《泡姆泡姆》。演示内容包含游戏实机展示+讲解,展示时长超过1分钟,也是本次直面会第一个介绍的第三方游戏。
第三方和独立作品混合一方游戏曝光,这种混搭式编排已经是直面会的惯常做法。或许是受限于NS2世代第一方产能,这次直面会上第三方和独立游戏的比重不降反升,呈现形式也不再是以往“陪跑”角色,而是和第一方内容并列推进。《星露谷物语》和《黑帝斯2》这样的全平台知名游戏直接以特殊的NS2版本来撑场不说,像光荣直接贡献了三个游戏的时长,还包括压轴的《火焰纹章:万紫千红》。
以前有句话叫“任天堂真的是第三方的大救星”,现在感觉得反过来
说实话,正是因为第三方的分量空前提升,今晚直面会过后,我心里那点悬着的担忧也终于放下了——NS2周期的直面会上,总算也有了国产游戏的身影。像《泡姆泡姆》直接在黄金位置获得了单独板块的详细展示,得到了这么高的曝光度,还是国产游戏头一遭,算是给了十足的版面待遇。
不仅时长有1分多钟,还有解说音轨
这样的情形,和NS1时代已经形成了鲜明的对比。
回头梳理下NS这一路上的国产游戏登场史,其实能发现一个挺有意思的细节:在NS初代的首发窗口期(2017年),买断制国产游戏其实是全程缺席的。其实那个时候品质上有资格上Partner Showcase的国产独立游戏并不算少,但能正式上架eShop乃至登台直面会的国产游戏,依然凤毛麟角。
原因也不难理解——一方面,当年任天堂的开发者注册、资质审核、发行渠道都还以日本、欧美厂商为主,国内独立团队要想打通资质、对接发行流程,往往会被卡在一系列海外审批和本地合规门槛上。
另一方面,国内开发者对于任天堂主机市场的认知和技术适配也还在起步阶段,很多团队要么没有资源专门做NS版的移植和优化,要么缺乏与主机渠道对接的经验。整体来看,2017年“上主机”对于大多数国产团队来说,既费时又费钱,也没什么现成的路径可以学习。
等到NS第二年市场逐步打开,像《波西亚时光》《喵斯快跑》等等这样的小体量独立游戏才陆续登上舞台,然而,真正被任天堂官方直面会“点名”的机会其实并不多。
所以这次NS2周期,不仅任天堂显然开始更加依赖第三方阵容、整体曝光时长加长了不少,国产游戏也终于没有继续“迟到”。
虽然前一场第三方直面会还显得有些安静,让人担心任天堂对这块生态是不是没什么想法(尤其在隔壁索尼越来越重注中国产品的背景下)。
ChinaJoy期间,索尼展台的《明日方舟:终末地》特别直播节目
但好在这一次,任天堂的态度很明确——就算慢了一步,国产原创内容该给的舞台还是给了,没让大家等太久。
而从这次直面会的国产游戏选品,也可以看出任天堂释放的两层非常可见的信号:
一是平台级的曝光与背书。任天堂在选择阵容时不仅考量类型与受众契合度,还会评估作品是否能满足主机用户的联机体验、手柄适配与品控要求——像《泡姆泡姆》显然在这几个模块的体验上都是已经被验证过的(当然,今年可能也只有这么一款同时能验证上述几点技术要求、内容体量质量又足够上直面会的国产游戏)。
在直面会上获得比肩一线作品的曝光,本身就说明它在玩法、技术适配和产品打磨上都达到了任天堂的“信任线”,是被平台认可的高水准内容,也为后续有望加入NS2生态的国产游戏提供了参考。
MC83分的优秀作品,确实有这样的资格了
二是赛道的特殊性。合家欢、多人合作本来就是任天堂的王牌赛道,NS平台本身也一直偏好“本地多人/轻社交/派对体验”这些玩法。但以往其实很少有国产项目在这些领域能够既做到玩法适配、又跨过文化壁垒,拿到任天堂的正面青睐。
这次《泡姆泡姆》以高曝光登陆NS,既侧面印证了它自身在派对合作玩法的硬实力、在第一方平台眼中的接受度,也向全球市场展示了国产游戏同样能在“本地多人+买断制”这样的赛道中具备竞争力。
其实回头看,过去国产游戏在进入NS生态上遇到的难题,一方面是机能受限、只有更“独立”的作品能在NS机能框架下稳定运行或者获得完整体验。
另一方面,NS对于服务型运营(GaaS)产品的生态兼容度其实并不高。任天堂平台一直更偏好买断制、本地联机或者轻量化的内容更新节奏,那些需要长线在线或者高频迭代的第三方游戏,天然就不太适合在NS上落地。
这种“内容和平台气质”的错位,也让不少国产厂商在“是否要做NS版本”这个问题上摇摆不定。
所以展望未来,能顺利登陆NS生态的国产游戏,最有潜力的无疑还是“独立游戏like”,尤其是那些本身就有跨平台基因、对机能要求没那么极致的产品。
比如《黑帝斯》系列1代就在NS上卖了不少,2代正式版直接登陆NS2也算顺理成章
也就是说,中小团队的2A及以下买断制单机,最有希望率先打入NS生态。这次《泡姆泡姆》能够移植NS,就是一个非常典型的案例。
对国内行业来说,这种变化其实是非常积极的信号。可见性等于可信度——被任天堂纳入首发窗口,不仅能直接带来媒体和玩家的关注,更重要的是,任天堂这类平台方的背书往往比单纯的媒体好评更能打动海外渠道、用户和合作方。
等到国产厂商可以理直气壮地拿出“我们有任天堂平台首发演示”这样的项目样本,再和海外发行商、平台、渠道谈条件时,自然就多了一分底气和主动权。
毕竟NS1时代,eShop上的国产独立游戏还一直面临过审难、上架难、曝光量不足的问题。现在随着硬件升级和平台态度的变化,可以期待未来在NS生态中,会有更多国产游戏能获得更大的舞台和更高的全球可见度。
顺带一提,这种“互信”和“认可”,其实并不止于传统主机平台。现在,无论是内容上还是技术创新,越来越多的全球渠道方都倾向于优先展示那些在品类上有差异化、能够站稳独特赛道的国产新品。
就在前两天的苹果秋季发布会上,另一款还未正式上线的国产游戏《明日方舟:终末地》(啊,同样出自鹰角),被苹果选作 iPhone 17 Pro 的官方演示游戏,直接在发布会内容中演示了BOSS战时的视听表现,还有全新的光线追踪技术。
和以往不同,这次终末地不仅领跑了发布会,在官网、Apple News 和各类苹果新品宣传片里都给出了单独展示资源,算得上“苹果全平台重点推荐”。
这个帅气的官网动态展示应该是此前所有国产游戏没有过的待遇了
回头一看,这其实是苹果在尝到国产游戏“流量蜜月期”之后的又一次提速。之前《原神》《鸣潮》这些产品,都是上线之后,凭借自身热度被拉进硬件展示环节。
但《明日方舟:终末地》有两个独特的地方:一是它还没上线,就被苹果亲自拉进了新品首发生态;二是它并非传统的开放世界二游,而是箱庭式地图玩法,这说明苹果在“性能样板”选择上已经不再只局限于大而全的肌肉展示,而是更看重整体创新度和内容适配度。
以至于发布会后舟游玩家间有这样的梗
所以连着看完苹果发布会和任天堂直面会,我有一个很奇异的感受:无论是任天堂还是苹果,如今的平台方早已不再满足于等流量自动流向爆款,而是主动把那些有创新力、能代表中国游戏新阶段的原创作品推到舞台中央。
这样的“含金量”和平台背书,显然是超过了以往的“上线后被推荐”那一套的,而在新的硬件生态下,国产游戏和国产厂商显然也有了更多的能力和底气能在全球视野下竞争“首发曝光权”。
说到底,比起以前常说的“平起平坐”,其实现在国产厂商早已从“被挑选”变成了“被需要”。中国原创游戏已经成为国际平台内容生态里不可或缺的主角——而这样的高光时刻,以后只会越来越多。
一、修复bug,修改自动播放;优化产品用户体验。
二、 1.修复已知Bug。2.新服务。
三、修复已知bug;优化用户体验
四、1,交互全面优化,用户操作更加便捷高效;2,主题色更新,界面风格更加协调;3,增加卡片类个人数据
五、-千万商品随意挑选,大图展现商品细节-订单和物流查询实时同步-支持团购和名品特卖,更有手机专享等你抢-支付宝和银联多种支付方式,轻松下单,快捷支付-新浪微博,支付宝,QQ登录,不用注册也能购物-支持商品收藏,随时查询喜爱的商品和历史购物清单。
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